SÉPTIMO

 


                                                             SEMANA N°1

Enero 26-Enero 30




INICIO DE ACTIVIDADES ESCOLARES CON LOS ESTUDIANTES

1. Formación general: Bienvenida a los estudiantes.

2. Distribución de grupos

3. Conducta de entrada.

4. Carrusel: 

BASES

1. Misión, visión y valores institucionales 

2. Situaciones de convivencia.

3. SIE

4. Perfil del estudiante.

5. Debido proceso y conducto regular.

6. Deberes y derechos del estudiante.

3. Elabora una línea de tiempo en CANVA con la información del segundo video "Los 15 inventos que cambiaron la historia"

SEMANA N°2

Enero 29-Febrero 2

1. Saludo de bienvenida.
2. Presentación de los estudiantes y la docente (dinámica de conocimiento)
3. Organización de listas y nombramiento del monitor del área.
4. Conocimiento del objetivo general del área, del grado, explicación del sistema de evaluación y metodología de trabajo para el año.

OBJETIVO GENERAL DEL ÁREA

Desarrollar en los estudiantes competencias básicas para acceder, utilizar, evaluar y transformar artefactos, procesos y sistemas tecnológicos mediante la resolución de problemas con un enfoque interdisciplinario y creativo que le permitan la construcción del conocimiento, comprendiendo el mundo tecnológico en el cual vive, la formación de valores y el mejoramiento de la calidad de vida. 

GRADO SÉPTIMO

● La comprensión de la dimensión práctica de los conocimientos teóricos, así como la dimensión teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución de problemas. 

● La utilización con sentido crítico de los distintos contenidos y formas de información y la búsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo.  

Lectura del reglamento de la sala de informática estipulado en el manual de convivencia 2026:

REGLAMENTO DE LA SALA DE INFORMÁTICA:

Son aulas de informática todos los espacios físicos y recursos de hardware, software y conectividad que la Institución Educativa ofrece como apoyo a las actividades de enseñanza-aprendizaje.

Se consideran tres tipos de posibles usuarios de las aulas de informática:

1. Estudiantes que se encuentren debidamente matriculados.
2. Docentes, directivos docentes y personal de apoyo.
3. Padres de familia y demás miembros de la comunidad educativa.

Todos los usuarios deben contar con la autorización del equipo administrador (docente, administrador y rector(a)) para utilizar la sala en los horarios establecidos por la Institución Educativa.

El uso académico prima sobre cualquier otra utilización.

La administración de los recursos de las aulas de informática es responsabilidad de los docentes de Informática  de la Institución Educativa.

La utilización por parte de los usuarios de las aulas de informática se hará de acuerdo con las condiciones establecidas en el presente reglamento:

  Los usuarios únicamente pueden utilizar los servicios para los cuales están autorizados.
 Los usuarios, de los recursos de las aulas de informática, deben tener presente que sus acciones pueden afectar a la Institución y a otros usuarios. Un usuario no podrá interferir, en los procesos computacionales de la Institución, con acciones deliberadas que puedan afectar el desempeño y seguridad de los recursos informáticos o de la información.
   El uso de las aulas de informática, será para fines exclusivamente académicos. Está prohibido usar los equipos de las aulas para jugar, enviar o recibir información pornográfica, o con propósito netamente comercial  para realizar amenazas y/o comentarios que atenten contra la integridad de los miembros de la comunidad educativa.
  En caso de pérdida, daño o deterioro de los equipos usados, el usuario debe informar inmediatamente sobre la situación al docente, o al monitor de la sala, para proceder a su reporte.
   Si se determina que el daño fue causado por mal manejo o maltrato del equipo, el usuario responsable debe encargarse de la reparación y/o reposición del mismo.


Normas a tener en cuenta por los usuarios:

   Cuidar los recursos de hardware y software, así como los muebles y demás materiales que se encuentran disponibles para su uso en el aula de informática.
  Reportar cualquier daño o novedad en el normal funcionamiento de los computadores, al iniciar una clase o sesión; la no información oportuna hace responsable de los daños al usuario que lo omita.
   Informar inmediatamente al docente o monitor de la sala sobre cualquier irregularidad en el funcionamiento del equipo asignado (aseo, hardware, software o conectividad).
  Abstenerse de fumar, consumir chicle, alimentos y/o bebidas, al interior del aula de informática.
 Mantener la disciplina y no interferir con el trabajo de los demás usuarios del aula de informática.
  Los estudiantes que requieran salir del aula durante la clase, deberán solicitar autorización al docente o monitor que esté a cargo en ese momento.
  Procurar el debido orden, limpieza y cuidado de los equipos al terminar el uso; esto incluye apagarlos  adecuadamente y dejar el puesto de trabajo limpio y ordenado.
 No está permitido modificar las configuraciones de los equipos, ni acceder a internet sin autorización del docente.
 Apagar el computador correctamente.
 Almacenar su información  y trabajar en el aula de acuerdo con las instrucciones.
Ningún estudiante está autorizado para instalar o eliminar programas y/o archivos almacenados en los equipos; sólo lo realizará quien tenga a cargo el mantenimiento de software.
 Salir sólo cuando el docente lo autorice, no desconectar y/o sacar partes de los equipos.
 Abstenerse de ingresar hasta el puesto bolsos, chaquetas, busos, suéteres; cuidar sus objetos personales, ya que los encargados del aula de informática no se responsabilizan por la pérdida de los mismos.
 No se permite el ingreso de estudiantes sin la compañía de un docente.
 No está permitido navegar en páginas pornográficas, reenviar cadenas de correo electrónico, spam, chatear, reproducir videos o música, descargar cualquier software de Internet cuando éstos no hacen parte de una clase.
Abstenerse de violar o intentar violar los sistemas de seguridad de máquinas locales o remotas.
 Abstenerse de modificar la configuración de los computadores.
 No borrar archivos de otros usuarios.
Abstenerse de abrir o destapar las carcasas, teclados, mouses u otros dispositivos de los equipos.
 No infectar de manera intencional, los computadores con virus.

COMPETENCIAS

1. NATURALEZA Y EVOLUCIÓN DE LA T&I
Apropio principios y conceptos de la tecnología y la informática, presentes en diversos hitos de la tecnología que le han permitido al hombre transformar el entorno.

2. USO Y APROPIEACIÓN DE LA T&I
Evalúo con sentido crítico el funcionamiento de algunos productos tecnológicos y su uso adecuado durante la realización de actividades en diversos contextos

3. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON T&I
Presento diversas alternativas para la satisfacción de necesidades y solución de problemas tecnológicos e informáticos en diferentes contextos.

4. TECNOLOGÍA, INFORMÁTICA Y SOCIEDAD
Evalúo los impactos que la transformación de los recursos naturales tiene en el bienestar de la sociedad y en el medio ambiente.

SEMANAS N°3- N°4 - N°5

Febrero 9 - Febrero 13 - Febrero 16 - Febrero 20 - Febrero 23 - Febrero 27


TECNOLOGÍA, CIENCIA Y TÉCNICA

ACTIVIDAD

1. Lectura del cuento Tecnología, ciencia y técnica (Módulo #1: Una propuesta para una nueva educación)
2. Conversatorio a cerca del tema.
3. Taller en clase (cuaderno):

3.1. ¿Cuáles son los personajes de la historia?
3.2. ¿Por qué estaban preocupados los niños?
3.3. ¿Con cuál ejemplo explicaron el concepto de tecnología?
3.4. ¿Con cuál ejemplo explicaron el concepto de técnica?
3.5. ¿Con cuál ejemplo explicaron el concepto de diseño?
3.6. Recrea por medio de un gráfico la escena que más te llamó la atención  de la historia.


TECNOLOGÍA: es el conjunto de conocimientos técnicoscientíficamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad.

CIENCIA: La ciencia es el conocimiento obtenido mediante la observación de patrones regulares, de razonamientos y de experimentación en ámbitos específicos, a partir de los cuales se generan preguntas, se construyen hipótesis, se deducen principios y se elaboran leyes generales y sistemas organizados por medio de un método científico.

TECNICA: es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos que tiene como objetivo obtener un resultado determinado

DIFERENCIA ENTRE CIENCIA Y TECNOLOGÍA :


La ciencia y la tecnología tienen propósitos diferentes: la primera trata de ampliar y profundizar el conocimiento de la realidad; la segunda de proporcionar medios y procedimientos para satisfacer necesidades. Pero ambas son interdependientes y se potencian mutuamente. Los conocimientos de la ciencia se aplican en desarrollos tecnológicos; determinados objetos o sistemas creados por aplicación de la tecnología son imprescindibles para avanzar en el trabajo científico; las nuevas necesidades que surgen al tratar de realizar los programas de investigación científica plantean retos renovados a la tecnología.








ACTIVIDAD

Después de la explicación y el tema visto sobre ciencia, técnica y tecnología realizar el siguiente trabajo:

1. Portada

CIENCIA, TÉCNICA Y TECNOLOGÍA
 (Mayúscula sostenida, Arial black tamaño 14)



Nombre de los estudiantes (Arial tamaño 12 de aquí en adelante)



Área: Tecnología e Informática
Docente: Claudia Patricia Ospina Grisales
Grupo:7-01 o 7-02


INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ CELESTINO MUTIS
MEDELLÍN
                                                                        2026

2. Elabora una tabla con 4 columnas y 17 filas; clasifica la información según corresponda con CIENCIA, TÉCNICA O TECNOLOGÍA: Helicóptero, astronomía, manicurista, computador, silla, lápiz, sociales, carpintería, matemática, reloj, televisor, física, electricista, soldador, conductor, medicina.

3.  Después de ver el vídeo, elabora una síntesis con lo más importante que te pareció(mínimo 5 renglones).

4.  Busca el significado de las siguientes palabras y crea una oración  con cada una de ellas:
transformación, innovación, procesos, servicios, competitividad, progreso, conocimiento, invento, investigación, nanotecnología, biotecnología, mecatrónica.



SEMANAS N°6 - N°7

Marzo 2 - Marzo 6 - Marzo 9 - Marzo 13

OBJETIVOS

1. Analizar el concepto de innovación e invención y su importancia en la sociedad actual

2. Desarrollar habilidades creativas y críticas para generar ideas innovadoras y soluciones efectivas.

COMPETENCIAS:

1. Competencia en pensamiento crítico y creativo: Analizar problemas y generar soluciones innovadoras.

2. Competencia en resolución de problemas: identificar necesidades y desarrollar soluciones efectivas.

Competencia en comunicación efectiva: Presentar ideas y soluciones de manera clara y convincente.


DIFERENCIAS ENTRE INNOVACIÓN E INVENCIÓN

  1. 1. Definición:

    • Innovación: Se refiere al proceso de introducir nuevas ideas, métodos o productos que generan valor y mejoran algo existente.
    • Invención: Es el acto de crear o descubrir algo totalmente nuevo que nunca antes había existido.
  2. 2. Enfoque:

    • Innovación: Se centra en mejorar y optimizar ideas, productos o procesos existentes para satisfacer mejor las necesidades del mercado o del usuario.
    • Invención: Implica la creación de algo completamente nuevo, que puede o no estar relacionado con tecnologías o conceptos existentes.
  3. 3. Creatividad vs. Aplicación:

    • Innovación: Puede implicar tanto la creatividad en la generación de ideas como la aplicación efectiva de esas ideas para crear valor.
    • Invención: Se centra principalmente en la creatividad y la generación de nuevas ideas o descubrimientos.
  4. 4. Resultado:

    • Innovación: Generalmente resulta en mejoras incrementales o evolutivas en productos, procesos o servicios existentes.
    • Invención: Conduce a la creación de algo completamente nuevo que puede revolucionar un campo o industria.
  5. 5. Contexto:

    • Innovación: A menudo ocurre en el contexto de empresas o industrias que buscan mejorar su posición competitiva mediante la introducción de nuevas ideas o mejoras.
    • Invención: Puede ocurrir en cualquier contexto, desde laboratorios de investigación hasta el garaje de un inventor solitario.
  6. 6. Riesgo y Recompensa:

    • Innovación: Tiene menos riesgos inherentes que la invención, ya que a menudo se basa en ideas o tecnologías existentes, aunque puede ofrecer recompensas significativas en términos de penetración en el mercado y crecimiento empresarial.
    • Invención: Tiene un mayor riesgo ya que implica la creación de algo completamente nuevo, pero si tiene éxito, puede conducir a grandes recompensas en términos de propiedad intelectual, reconocimiento y transformación de industrias.

En resumen, la innovación implica mejoras incrementales o adaptativas en productos, procesos o ideas existentes, mientras que la invención implica la creación de algo completamente nuevo. Ambos son importantes para el avance y la evolución en diferentes campos y sectores.





ACTIVIDAD DE RECUPERACIÓN DÍAS DE PARO

1. En el cuaderno, realiza un dibujo de cada uno de los 10 inventos más importante de la historia según el vídeo en orden ascendente, escribe lo más importante de cada uno.

2. Crea una sopa de letras con las siguientes palabras: ciencia, tecnología, técnica, informática, conocimiento, industria, científico, aborigen, normas, ámbito, objeto, innovación, invención, saber, instrumento. Busca su significado en el diccionario o internet.

SEMANA N°8

Marzo 16 - Marzo 20

SEGURIDAD EN INTERNET

Seguramente pasas mucho tiempo navegando en línea, pero es esencial que conozcas algunos consejos para protegerte mientras exploras el mundo virtual.

1. Contraseñas seguras Una contraseña segura es como una llave fuerte para tu cuenta en línea. ¡No la compartas con nadie! Crea contraseñas largas y complejas que incluyan letras, números y símbolos. Evita usar información personal como tu nombre o fecha de nacimiento.

2. Privacidad en redes sociales Al usar redes sociales, revisa y ajusta la configuración de privacidad para limitar quién puede ver tus publicaciones y fotos. No aceptes solicitudes de amistad de desconocidos y nunca compartas información personal, como tu dirección o número de teléfono, en tus perfiles.

3. Cuidado con los desconocidos Recuerda que no todos en línea son quienes dicen ser. No reveles información personal a desconocidos, ni planifiques encuentros con personas que solo conoces en internet. Si te hacen sentir incómodo, bloquea y denuncia a esa persona.

4. Evita el cyberbullying El cyberbullying es un problema grave. No seas parte de él y no toleres el acoso en línea. Si eres testigo de algún caso de cyberbullying, denúncialo a un adulto de confianza o a las autoridades escolares.

5. Cuidado con los enlaces y archivos adjuntos No hagas clic en enlaces sospechosos o descargues archivos de fuentes desconocidas. Podrían contener virus o malware que dañen tu computadora o roben tu información.

6. Compras en línea Siempre que compres en línea, hazlo en sitios web confiables y seguros. Asegúrate de que la dirección del sitio comience con "https://" y busque el icono del candado en la barra de direcciones. Nunca compartas los detalles de tu tarjeta de crédito con desconocidos.

7. Actualiza tu software Mantén siempre actualizado el sistema operativo y el software de seguridad de tu computadora y dispositivos. Las actualizaciones corrigen vulnerabilidades y protegen contra amenazas.

8. Uso compartido de fotos Piensa dos veces antes de compartir fotos personales. Una vez que se publican en línea, es difícil controlar quién puede verlas. Considera utilizar opciones de privacidad para limitar la audiencia.

9. Navega con prudencia Evita visitar sitios web inapropiados o que puedan contener contenido dañino. Si te encuentras con algo perturbador, cierra la página de inmediato y comunícalo a un adulto.

10. Protege tus dispositivos móviles Asegúrate de tener contraseñas o patrones de desbloqueo en tus dispositivos móviles para proteger tu información personal en caso de pérdida o robo.






ACTIVIDAD

1. Escoger uno de los numerales del texto: "Seguridad en Internet" y realizar el dibujo.
2. De cada uno de los vídeos sacar una conclusión final y realizar un compromiso.

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BIENVENIDA

 ¡Bienvenidos, queridos estudiantes, a este nuevo año escolar 2026! Soy su profesora Claudia Patricia Ospina Grisales, estoy feliz de comenz...